Аддон Darkmoon 4.8


Обратите внимание, что актуальная версия аддона Darkmoon для текущего обновления — 4.8 TWW, используйте лаунчер для автоматического получения всех обновлений своевременно. Информация в соответствующих статьях и описаниях игровых систем будет дополнена и обновлена в ближайшие дни. При технических проблемах с обновлением через лаунчер писать в Discord: 244sinfall ; при технических проблемах в самой игре с аддоном Darkmoon писать в Discord: ludwici .

Новые инструменты

Был добавлен ряд новых возможностей, которые помогут ведущим упростить проведение ивентов. Хотите, сделать так чтобы игроки совершили какие-то действия за отведённый срок? Нужна помощь с тем, чтобы узнать результат броска кубиков персонажа, который находится далеко или даже в другой локации? Всё это и даже больше теперь доступно всем. 

Новые механики каждый игрок может опробовать, но сперва нужно разобраться что к чему. На TRP-панель была добавлена новая кнопка, которая позволит вам открыть новый интерфейс.

Включение аддона

Основное окно аддона

На текущем окне находится список всего того, чем вы теперь сможете заниматься. Самое первое и банальное на что стоит обратить внимание, это то, что теперь вы можете разбивать проводимое событие на разные этапы. И с помощью заголовка и описание вы можете указать всем игрокам в вашему рейде текущую обстановку или любую другую информацию, которую сочтёте нужной. После того как вы нажмёте на эту огромную кнопку слева, все игроки увидят обновлённую информацию:

Запуск этапа

Демонстрация хода врагов

Под данными текущего этапа, вы, по желанию, сможете указать и текущий прогресс. Это может быть что угодно: сбор ресурсов, убийство редких мобов, или может быть продвижение по маршруту — на усмотрение ведущего.

Прогресс этапа

Если вы не хотите каждый раз писать повторяющуюся информацию, вы можете воспользоваться созданием заготовок, которые будут размещены на панели под прогрессом. 

Панель заготовок

Эти заготовки можно запускать нажатием левой кнопки мышки, через команду /rps round start 1, где 1 это номер заготовки, или же вы можете перетащить заготовку на панель кастомных макросов, а в дальнейшем и на круговое меню.

Вы можете изменить стиль оформления информационных панелей. В левом меню есть отдельный пункт, где вы можете увидеть список заготовленных дизайнов, чтобы выбрать оформление под стиль вашего события. 

Стили оформления

Важно: нажимая левой кнопкой мыши по разным стилям оформления — вы будете менять его только у себя. Нажмите кнопку «Сохранить», чтобы оформление изменилось для всех остальных участников рейда.

В боковом меню есть ещё множество полезных вещей. Например, список игроков. Здесь в виде таблицы можно увидеть, кто бы мог подумать, список игроков. Но есть и дополнительные особенности. Во-первых, каждый игрок вправе теперь выбрать себе любые роли какие он хочет. Нет никакой зависимости от класса.

Список игроков

В этом окне можно отсортировать игроков по разным данным. По уровню, по имени, по количеству жизней или же по статусу готовности. Однако, первыми в списке всегда будут отображаться лидер рейда и его помощники. 

Следующим пунктом идут заметки или описание. Если есть информация, которая не уместится в кратком оповещении, вы можете указать её здесь. Это могут быть правила события (например можно указать систему кубов, чтобы игрокам не надо было сворачиваться), или описание текущей обстановки. Может быть полезным для тех, кто присоединился к событию не в начале.

Дополнительное описание

Достаточно нажать на кнопку вопроса в правом верхнем углу информационной панели, чтобы увидеть заметки.

Немаловажным нововведением являются логи. Теперь любой игрок события может увидеть кто какие броски и когда совершал. Как уже было сказано, логи не зависят от дистанции и будут работать даже если все игроки будут на разных локациях. 

Интерфейс логов

В логах фиксируются:

  • боевые кубы
  • социальные кубы
  • команда /roll
  • Потеря здоровья
  • Изменение здоровья через команды или исцеление через дух
  • Метки
  • Сообщения отправленные через /rw

Кнопка «Маркер» создаёт метку в логах, которая позволит вам зафиксировать какой-то конкретный отрезок времени без запуска нового этапа. В верхнем левом углу есть поиск, через который можно искать логи конкретных игроков.

Часто бывает так, что на событиях выделяют отдельного человека (или нескольких), которые отвечают за хил. Обычно, процесс такой: игрок совершает действие, пишет конкретному человеку в личные сообщения, и тот, изучив информацию восстанавливает хп игроку или указанным игрокам. Теперь есть отдельный интерфейс для этой механики.

Пример заявки на хил

Ведущие смогут через интерфейс увидеть заявку, ознакомиться с её комментарием. Указать, что заявка взята в работу, а затем игрокам которые указаны в списке выдать заданное количество хп. Больше не нужно стучаться никому в личные сообщения.

Каждый раз когда будет создаваться новая заявка, ведущий и его помощники увидят оповещение. А в левом меню возле кнопки с заявками будет висеть иконка. Золотой цвет означат, что есть заявки, которые ведущий ещё не видел. Серый цвет означает, что есть заявки, которые он уже видел, но они ещё не рассмотрены. Когда ведущий нажимает кнопку «Ок», указанному игроку добавляются хп. Там могут быть и отрицательные значения, если вы почему-то хотите снизить количество хп.

Новая заявка на хил

В списке заявок игрок будет видеть только свои заявки. В то время как ведущие будут видеть заявки всех игроков. Когда заявка закрывается или удаляется без обработки — игрок-отправитель получит соответствующее уведомление. 

Дальше по списку идут говорящие головы. Это механизм, который позволит отобразить у всех игроков рейда окошко, в которой будет видно реплику какого-то нипа.

Говорящие головы

Вы можете создать говорящую голову и настраивать её как вам нужно. Указав номер морфа, вы сможете настроить и позицию модельки. По желанию можете указать отображаемое имя, и нужный вам текст. Если текста будет много, то он будет автоматически разбиваться на страницы. Каждая новая страница у игроков будет запускаться автоматически.

Если вы возьмёте в таргет нипа и выберете опцию «Дублировать в чат», то нип повторит указанные реплики. Если вы не хотите видеть говорящую голову, по каким-либо причинам, вы можете скрыть окно. Тогда возле информационной панели текущего этапа появится окошко, при нажатии на которое вы сможете вновь отобразить реплику говорящей головы.

Жетон стоит двести монет

В аддон была добавлена механика автоинвайта. По умолчанию эта опция выключена и надо будет нажать кнопку «Включить». В этом окне вы можете указать специальный символ. Если игрок напишет вам в личные сообщения этот символ, вы автоматически отправите ему приглашение в группу.

Окно автоинвайта

Для тех, кому функционала выше кажется недостаточно, и кто хочет более продвинуто пользоваться всем этим, есть планировщик.

Окно планировщика

Первое, для чего он может быть полезен — вы можете заранее создавать и запускать на этих сценах этапы. Полезно, если вы хотите иметь схематическое представление того, как должно проходить ваше событие. Для удобства элементы на сцене можно соединять, чтобы визуально отметить что за чем идёт. 

Помимо этого отсюда у вас появляется доступ к механизму таймера. Вы можете разместить таймер, указать время и запустить его, и игроки увидят вот такую вот полоску:

Пример таймера

Таким образом вы можете обозначить, что у игроков есть ограниченное время на принятие решений. У каждого элемента на сцене есть свои настройки. У таймера есть опция автозапуска. По истечению времени запустится следующий элемент в цепочки. Если смотреть на скриншот со сценой, то видно что после таймера запустится говорящая голова. Говорящие головы вы можете перетаскивать прямо из окна со списком говорящих голов. У таймера есть ещё отдельная опция, которая позволит вам скрыть его, если хотите создать искусственную задержку перед запуском следующего этапа.

У говорящих голов, кстати, тоже есть опция автозапуска. После того как проговорится последняя реплика — запустится следующий элемент в цепочке, а именно текущий прогресс поменяется на 4.

Вот таким вот нехитрым образом можно повысить динамику и погружение на вашем событии. Вы можете заранее создавать разные планы, и можете даже делиться ими с другими.

Меню сцены

Как уже было сказано ранее, этим функционалом можно пользоваться всем. Однако нужно кое-что разъяснить. Менять информацию об этапе, его заметки, запускать говорящие головы и всё остальное может лидер рейда, и его помощники. Все остальные будут иметь ограниченный интерфейс и возможности:

Интерфейс для игроков

Здесь доступны логи, заявки на хил, говорящие головы (только редактор, запускать нельзя), и планировщик (тоже ничего запустить нельзя). Поэтому, если вы решили нажать кнопку, которая делает всех игроков рейда — помощниками, то будьте готовы что вы раздаёте всем возможности настроек. Вы можете нажать кнопку «Выключить» в основном окне, и тогда весь функционал выключится у всех.

Также нужно отметить тот факт, что не обязательно создавать рейд. Если вы играете в группе, то теперь вы можете назначить своим помощником кого-то ещё, нажав по игроку правую кнопку мыши, и тогда ему будет доступен весь функционал ведущего.

Ещё один каталог

Кураторы имеют возможность накладывать огромное количество аур на игроков и нипов. Теперь в аддоне есть кнопка, которая откроет каталог всех доступных аур. Запустить его можно и командой /rpsspells

Кнопка каталога аур


В этом каталоге вы можете искать ауры по их айди или по названию, добавлять в избранное и писать заметки для себя на будущее. А также можете создавать кастомные метки и группировать ауры по ним.

Интерфейс каталога аур

Тыквовин уже рядом

Совсем скоро в некоторых локациях ожидается тематическое событие. Первые анонсы с информацией о проведении появятся уже скоро, следите за объявлениями в канале #королевские-сборы, в дискорде полигона Королевства Штормград.

Помимо этого аддон даркмуна теперь будет оформлен в стилистике Тыквовина с 25 октября по 8 ноября. В настройках вы можете отключить изменение темы, если вам не нравится. 

Настройки оформления

Полоска опыта

Раньше нужно было открыть аддон и перейти на вкладку «Персонаж», чтобы узнать текущее значение опыта персонажа. Теперь же нижняя полоска опыта, которая всегда была на основном экране будет синхронизироваться с вашим значением опыта.

Изменение полоски опыта

Кое-что ещё

Спасибо всем, кто продолжает играть на проекте, не забывайте поставить лайк, если вам понравилось обновление и написать в комментариях впечатления от нового функционала.

Дополнительно

  • Больше возможностей для ведения событий.
  • Кураторы получили каталог аур.
  • Всадник без головы уже близко.
  • Синхронизация полоски опыта.
  • Отсутстуют фотографии спайдермена.


Если вы еще не зарегистрированы, то, возможно, самое время начать игру!

Начать игруНачать игру
+20
22:48
1.12K
22.10.26 23:39
+4
Nїckname Nїckname 22 октября 2026 в 23:31 #

Удивительно представлять масштабы, ведь глядя на эти картинки и представленное обновление скрывается то, сколько человекочасов было потрачено на создание обновы. И самое главное, насколько она уникальна и аутентична. Возможно, потребуется немного времени чтобы разобраться на практике, но в сути своей, если это будет использоваться на ивентах повсеместно, то обнова станет большим прорывом в ведении ивентов. Одним словом, честь и хвала команде разработчиков. Подсаживают на опьяняющий мёд.

А спайдермена добавь, Людвичи.

+3
Asco Asco 22 октября 2026 в 23:41 #

Блин, это очень плохо. Настолько плохо, что даже не смешно. Вот что бывает, когда за дело берется человек, не знакомый с геймдизайном или какими-нибудь продвинутыми TTRPG, и пытается сделать систему. Единственное, что здесь хорошее — это редактор сценариев, остальное так примитивно в плане боевки, автоматизации и прочего. И это наверное еще делалось полгода, создавая активную демонстрацию работы «отдела» разработчиков. На смежных серверах ребятки для своих мини-гильдий делают аддоны более продвинутые и с более интересными RPG системами внутри для более продвинутого отслеживания боя и QoL для ведущих. Вместо того, чтобы изобрести что-то новое, тут подается как QoL такие примитивы в стиле отслеживания логов, автоинвайта и ахахах мессенджера для хилов, которые пишут в лсы свои genius отхилы, хотя с доступом к серверсайду это все можно было стократно автоматизировать, если уж захотелось использовать эти очень далекие от РП системы. Стыдно, стыдно. 

+6
ludwici ludwici 22 октября 2026 в 23:45 #

Не стояла цель разработать конкретную рпг-систему или навязать кому-то. Текущий функционал абстрактен и может подойти под любую кастомную систему. А может и не подойти. Кому как удобно

+3
ERINGAR ERINGAR 23 октября 2026 в 06:54 #

Уважаемый Asco. Здесь не про боёвку, а про возможности предоставления информации игрокам со стороны ведущих и более удобного логирования действий игроков. Это не система боёвки, а обёрка для более приятного ведения событий, которые могут проводиться под любой боевой системой, хоть д20! Это точно куда приятнее, чем извечные /rw. Видеть говорящие головы, отслеживать прогрессы этапов и т.д. Я думаю, Вы просто не поняли идею.

+1
Океан Океан 22 октября 2026 в 23:41 #

Мессенджер Макс для хилеров, хух

+1
чепуха чепуха 22 октября 2026 в 23:57 #

Блин, это нереально круто

0
Триве Триве 23 октября 2026 в 00:09 #

Где то видел я такое

+8
Добряк Onis Добряк Onis 23 октября 2026 в 00:37 #

А может мы интегрируем в систему ролевого процесса и правил социальные кубы, которые игроки просили годами, а получили кусок ничего, который никому не нужен кроме бедолаг, которые теперь просто используют их вместо /roll 1-20? Очень забавно видеть наслоение новых механик, когда отсутствует полная работоспособность или полноценность других, введенных ранее. Или может подумаем как объединить сообщество игроков, увеличив онлайн, а не будем давать им разделяться по всей карте, размазываясь на маленькие комунити, либо попробуем создать новый интересный сюжет или контент, который привлечет новых или старых игроков чем то новым, вместо того чтобы вводить дополнительные инструменты для того, чтобы ведущие, которых осталось совсем немного, использовали это на актуале, где двадцать  120 уровня персонажей в фул эпик сетах кидают одни и те же кубы с одними и теми же порогами, проходя скучный сюжет за своих героев, которые пытаются быть более героями, чем другой герой другого игрока.  Чисто на подумать, обновление хорошее, если отбросить остальное, однако как по мне, такое нужно было вводить либо намного ранее, либо в совокупности с чем то, где игроки это захотят использовать. Сейчас же, эту систему будут юзать просто ограниченное количество игроков, а большинство это никак не коснется, особенно, если игроки не захотят в этом разбираться как следует. (Без негатива, разрабы молодцы, что разрабатывали это)

+8
ludwici ludwici 23 октября 2026 в 07:34 #

Почему выходит обновление «А», а не обновление «Б», которое все так ждали? Разработка это не линейный и не предсказуемый процесс. Если сравнивать с работами других отделов, то к примеру, обычно, если ведущий готовит ивент, то затем он его и проводит. Обычно

В разработке процессы иные. Начинается процесс над разработкой одного обновления. Идёт время, меняются разные факторы. Могут появится новые задачи, более приоритетные. Могут быть тормозящие обстоятельства (задача поменялась, усложнилась, или зависит от другого человека). В это время может начаться работа над другим обновление, которое будет проще/легче. И случается такое, что некоторые обновления выходят раньше просто потому что так сложились обстоятельства. Кто угодно может сейчас обвинить в плохом менеджменте, опыте разработки и тд, но это всё не будет иметь никакого значения до тех пор пока разработка остаётся нашим хобби, которым мы занимаемся в своё свободное время. Конечно, многие наверняка уже устали от этих слов, но страннее только быть уверенным в том, что мы со всеми не в одной лодке и мы специально делаем всё не так, как хочется другим

Вот и этот аддон, в своей задумке он появился в далёком 2022 году, когда во время препатча ШЛ я и другие игроки путали где чей ход, и время на запросы хила тратили не мало усилий ведущих. Время от времени я постоянно возвращался к этой идеи, и в этом году, наконец-то, обстоятельства сложились так, что разработка продвинулась и дошла до релиза

Означает ли это, что паралельно не велось других разработок? Нет. Означает ли это, что больше нам нечем удивить? Нет. Означает ли это, что мы не собираемся латать остальные проблемы? Однозначно нет. Но лучше так, чем просто не выпустить обновление имея его уже в готовом состоянии

+1
Добряк Onis Добряк Onis 26 октября 2026 в 07:28 #

Я все это понимаю, друг, но прикрывать плохо выбранные, как по моему мнению приоритеты, готовностью обновлений — называется вертеться как уж на сковородке. Твоей фразой «но лучше так, чем просто не выпустить обновление» показывает то, что вы могли выпустить любую дичь, если бы она была готова. Можно 10 лет на проекте делать обновления, которые «готовы», а не которые «нужны». И как бы до сих пор для меня непонятно как так вышло, что одна задача, что как будто является менее приоритетной, все же получила больший приоритет перед той, что не получила его вовсе или забылась на стадии выпуска. Я не обесцениваю работу разработчиков, коих, я как понимаю, осталось пара человек, если не ты один, но в таком случае это уже проблема не тебя, как разработчика, а владельцев проекта, что задают курс его движению, а так же найму работников в отделы. Опять же, говорю со стороны игрока, который потребляет этот контент. Я вижу эти обновления в лице 19 айфона, который мне не нужен, но зато он есть в продаже! 

Далее, ты говоришь о том, что разработка остается вашим хобби. Хобби, за которые вы. по всей видимости получаете деньги? А если и нет, то в таком случае опять же, мой вопрос не к разработчикам, а владельцем/администрации проекта, которые держат при себе проект с донатом, подозревая, что игроки будут его поддерживать, но раз уж вы вносите деньги, играйте, но мы будем заниматься этим как хобби, занятно, но мне непонятно, ведь как я знаю хобби не подразмевает собой  обязанность перед другими людьми, покуда тут же, вы буквально выпускаете работу для нас, потребителей. Это уже работа, как и работа прислушиваться к игрокам. Я, как игрок, что играю на проекте 8+ лет, замечаю кучу вещей, которые игроки просили, но их не особо реализовали. 

«В разработке процессы иные. Начинается процесс над разработкой одного обновления. Идёт время, меняются разные факторы. Могут появится новые задачи, более приоритетные. Могут быть тормозящие обстоятельства (задача поменялась, усложнилась, или зависит от другого человека). В это время может начаться работа над другим обновление, которое будет проще/легче. И случается такое, что некоторые обновления выходят раньше просто потому что так сложились обстоятельства» — прочитал я это и честно говоря выпал. Я думаю, все понимают, что в нашем мире, в подобной «работе», что вы выполняете, присутствует кучу разных факторов, которые влияют на разработку, того или иного обновления,  это очевидно. Однако, нелинейность разработки объясняет, почему планы могут меняться, но сама по себе не объясняет, насколько обоснованными были решения о приоритетах, про которые я говорю выше. Ведь можно, опять же, годами делать ненужную работу, а потом сказать — вася пупкин ушел на больничный. И меня удивляет как классно просто пропустили мимо глаз те слова, о тех обновлениях, что я написал. По всей видимости, разработчик, что занимался социал кубами, хз, потерялся в лесу кода, не знаю? Введенные механики никуда не деваются, а остаются лежать мертвым грузом. Ответа о наслаивании механик я так и не увидел. Но напоминаю, я говорю это со стороны потребителя, таког же игрока как и вы, но почему то, находясь с вами в одной лодке, одни готовы гребсти к новым горизонтам, а другие, хотят наслаждаться видом моря, в котором они готовы утонуть, другие же, ее раскачивают, а некоторые хотят из лодки сделать катер. Известно только одно — лодка должна плыть, а не ждать, когда захлебнувшийся гребец оживет. 

Ваши слова дают понять что разработка может идти непредсказуемо для вас самих же, задачи могут усложняться в зависимости от всплывших проблем, а обстоятельства — меняться. Но всё это объясняет мне, почему сроки могут сдвигаться, а не автоматически оправдывает любые решения о том, что вам предстояло делать в первую очередь. Ответов почти что на свои вопросы я не увидел. Названные траблы все еще остаются, но игроки все еще делятся на огромные два лагеря. И пока один лагерь — на чей стороне игроки, которым ВСЕ НРАВИТСЯ и они лояльны к любой дичи, а второй, где старики, играющие на проекте чуть ли не десять лет и те, кто видят другое направление, отличное от того, в котором движется проект, мы не придем ни к чему. Да, я буду отвечать так, поскольку мы уже не огромное общество, а маленькое, где как по моему мнению, пора прислушиваться к словам людей более точно или хотя бы открыто давать ответ о планах и разработках. Я, как игрок, что ждал социальные кубы, один из многих, когда только пошли слухи, надеялся, что эта система изменит все. Вышло так? Нет. Не буду расписывать тут еще больше.

Мой итог таков — никто из нас не обязан требовать от разработчиков большего, чем они готовы дать проекту, однако сообщество даркмуна тоже вправе обсуждать направления развития проекта и выражать недовольство приоритетами, но иногда за слишком громкий рот, людей косили. Так что прошу понять меня так, как я пытаюсь донести, ведь, на мой взгляд, главный вопрос здесь не в том, почему выпустили одно обновление, а не другое. Вопрос в том, насколько текущий порядок разработки соответствует ожиданиям сообщества и насколько понятно команде удаётся объяснять свои приоритеты, ведь об этом обновлении, что вы выпустили, я допустим не слышал нигде и ни от кого. «Вот и этот аддон, в своей задумке он появился в далёком 2022 году, когда во время препатча ШЛ я и другие игроки путали где чей ход, и время на запросы хила тратили не мало усилий ведущих. Время от времени я постоянно возвращался к этой идеи, и в этом году, наконец-то, обстоятельства сложились так, что разработка продвинулась и дошла до релиза.» — я рад, что задмуки воплащаются рано или поздно. Однако в этом случае — поздно. На дворе почти 2027 год. Сейчас, к сожалению, ведущие должны вкладывать усилий в раза так 4 меньше, поскольку на актуальном контенте, который многие не взлюбили, играет совсем немного.

Я хочу, чтобы проект жил, поскольку иногда возвращаться сюда играть, я до сих пор хочу. Сам по себе, не любящий придираться человек, я бы играл тут с любым обновлением, но мне непонятны игроки, что потребляют все подряд, не задавая лишних вопросов. Такие люди обычно и затмевают глаз, создавая иллюзию красоты и довольного комунити, однако за время, что я вернулся на проект, я заметил уже много раз «плачевное» состояние, которое обсуждают на ярмарке. И да, я уважаю работу разработчиков. Скорее, не понимаю, отдают ли себе отчетность более главенствующие в этой ситуации люди. Я пишу это без негатива, с желанием разобраться для самого себя. За проделанную работу, в любом случае спасибо. Обновление хорошее, но лично у меня оно вызывает неопределенные эмоции. Надеюсь увидеть больше интересных и крутых обновлений, если все будет хорошо.  (а еще мое обращение уже как вторую неделю не берут на рассмотрение, скока можно а)

+2
ludwici ludwici 26 октября 2026 в 12:55 #

> Хобби, за которые вы. по всей видимости получаете деньги?

Не-а. И поэтому у нас нет роадмапов (кроме внутренних), которые многие любят, и процесс разработки бывает не таким стабильным

> непонятно как так вышло, что одна задача, что как будто является менее приоритетной, все же получила больший приоритет перед той

Обновление А задерживается. Обновление Б, которое началось позже идёт проще. Оно уже почти готово, зачем нам его держать у себя в столе?
> И меня удивляет как классно просто пропустили мимо глаз те слова, о тех обновлениях, что я написал

Их не пропустили. Те обновления в процессе доработки, проработки, пересмотра, как концептуально, так и механически. Оно и понятно, что никто не понимает когда и какие стоит ожидать обновления. Была бы возможность сделать стабильный роадмап — уже бы давно публиковали его каждый год или пол года. Но даже внутренний роадмап менялся по несколько раз (иногда не сильно критично, но приоритеты меняли) до или после выхода обновления

Сейчас у нас есть более определённая картина, о которой мы хотим рассказать и начать делиться информацией о планах и о курсе разработки. Но ещё не настало время о ней говорить. По крайней мере хочется сперва иметь на руках хотя бы примеры для демонстрации. Этот ответ сейчас можно считать универсальным для вопросов о наслоившихся механиках, о механиках которые пришлось заморозить (передаю привет фанатам системы поселений и прочим), и хотелось довести уже другие разработки

> ведь об этом обновлении, что вы выпустили, я допустим не слышал нигде и ни от кого

Оно держалось в тайне до тех пор пока не начались закрытые тесты внутри команды. Зачем тесты делать закрытыми? Ответ, к сожалению, на поверхности. Кто-то из тестеров слил код, и теперь есть люди которые выдают себя за авторов механик. И это далеко не первый случай. Годами другие проекты использовали и продолжают использовать наши наработки. Другая причина по которой некоторые вещи находятся в тайне — это риск того, что разработка затянется. Я не фанат делать анонсы, когда продукт ещё не близок к релизу. Вот как раз наглядный пример. Социальные кубы, которые были анонсированы, и про которые потом ещё много лет спрашивали. К сожалению, чем меньше о таких разработках знают другие, тем проще для нас

> Сейчас, к сожалению, ведущие должны вкладывать усилий в раза так 4 меньше, поскольку на актуальном контенте, который многие не взлюбили, играет совсем немного

И тем не менее, спрос мне виден был и во время тестов, и после релиза. Это не только одним ведущим актуала делалось, я видел и вижу как функционалом пользуются разные группы игроков. Но я сейчас не хочу соревноваться в том, кто лучше определяет что нужно игрокам

> мне непонятны игроки, что потребляют все подряд, не задавая лишних вопросов

Всё подряд и не потребляют. Уверяю, вопросы есть, и мы понимаем почему

TL;DR более крупные обновы есть, и будут показаны когда будет что показать. Мы даём себе отчёт что не каждая обнова нацелена на каждого игрока, но и видим что есть люди которые рады новым фишкам

0
Добряк Onis Добряк Onis 26 октября 2026 в 13:27 #

Легенда, спасибо за ответ. И меня даже не забанили. Такого не бывает...

+2
ludwici ludwici 26 октября 2026 в 14:14 #

Когда есть попытка выстроить диалог — будет и отдача. Когда цель прикольнуться и показать свою крутость в интернете, ну... 

+3
Bedon Bedon 26 октября 2026 в 18:02 #

Даркмун рп всегда был проектом с максимально васянскими и примитивными механиками, которые при этом умудрялись быть ещё и невероятно перегруженными. От отвратительнейшей и абсурдной экономики до смешной боевой системы с кубиком дух/крит 80-100. И никто никогда не задумывался об их улучшении. Экономику начали реанимировать уже только в тот момент, когда вся карта оказалась застроена ТИ и когда поделать что-то против АФК-фарма уже не представлялось возможным. А самая тупорылейшая лудка в боевой системе, видимо, вовсе никого никогда не волновала. Самым показательным маркером обратной связи администрации стали упомянутые социальные кубы, введение которых командой обещалось… Порядка пяти лет? Кажется так. А на выходе получились дефолтные кубики 1-20 с самыми типичными названиями из ДНД, так ещё и выпуск этого апдейта сопровождался невероятным новостным фоном, будто бы команда за время многолетних трудов сделала действительно что-то ранее невиданное. Просто раньше все эти недостатки нивелировались крупным онлайном и инициативой большого числа талантливых ведущих, но теперь, на фоне отсутствия первого и второго, всё это стало более чем явно. 

У Даркмуна, с его некогда огромным онлайном и крупным ресурсом, был шанс обозначить некую новую веху в вов рп. Был шанс развивать механики и дорабатывать правила (привет до сих пор существующая совершенно ненужная система отчётов, без которой другие сервера как-то умудряются жить), был шанс развивать собственный кастом, со своими уникальными модельками и локациями (а ведь среди игроков были те, кто умеет этим заниматься!!!), был шанс создавать собственные уникальные крупные сюжеты, которые превосходили бы наскучивший близзлайк-нарратив. Но теперь, спустя года упущенного времени, ему уготовано место самого обычного и проходного массового общесерва. Правда сказать, с одним «но»: слову «массовый» он теперь тоже не соответствует, ввиду смешного онлайна. И массовый исход игроков с ведущими является прямым следствием обозначенных проблем, игнорировавшихся последние года. 

0
ludwici ludwici 26 октября 2026 в 20:35 #

> никто никогда не задумывался об их улучшении
Ты так решил?
> когда поделать что-то против АФК-фарма уже не представлялось возможным
Нет. Ключевой точкой стал момент когда количество заявок на актив производства перевалил за тысячу точек за один двухнедельный период. Это не был афк фарм
> будто бы команда за время многолетних трудов сделала действительно что-то ранее невиданное
Покажешь примеры? Или для тебя строчка
> Совсем недавно мы обсуждали социальные навыки. И настал час представить их… спустя долгое время! Социальные навыки базируются на нашей интерпретации подобных характеристик из известной системы D&D — Подземелья и Драконы.
Означает что мы открывали шампанское всем отделом?
> был шанс развивать собственный кастом
Переходя на более современные версии клиента — нет. И нет, не надо говорить что на них всем пофиг. Как только выходит новая версия, постоянно люди спрашивают будет ли переход, и когда

+1
Asco Asco Вчера в 16:18 #

Bedon фактит, Luwdici оправдывается. Вот поэтому и стагнация на сервере

+2
KosKul KosKul 23 октября 2026 в 12:43 #

Людвичи, интегрируй 1С «Предприятие» в следующей обнове, о многом не прошу. 

0
elyre elyre 23 октября 2026 в 12:56 #

О нет, только не кириллический синтаксис кода 💀💀💀

0
ludwici ludwici 23 октября 2026 в 12:59 #

Ок, но там будет на нерглише 

Но вообще, когда у нас были заявки на производство и криты, мы пользовались моей программой которую я назвал DM Enterprise, или так называемый ДМ Предприятие

0
bobra bobra 26 октября 2026 в 15:54 #

Вайбкодинг)) пятилетка за один токен, молю след батл пасс!!

Используя этот сайт, вы соглашаетесь с тем, что мы используем файлы cookie.