
Каждый персонаж в может обзавестись уникальным ролевым предметом — будь то артефакт с особой историей или именная вещь, связанная с известными личностями. Такие предметы обладают ролевыми свойствами: они могут давать небольшие бонусы на событиях или влиять на отыгрыш, если все игроки в ходе ролевой игры согласны с их использованием.
Ролевые предметы — это отличный способ подчеркнуть индивидуальность персонажа и развить его сюжет. В этой статье мы подробно разберём, как именно создаются и согласуются такие предметы, какие ограничения и возможности они имеют.
Навигация по согласованию предметов
Как приступить к согласованию
— Общие положения
— Именные предметы
— Именные средства передвижения
Логика происхождения и контекст
— Мотивация персонажа
Стандарты событий и сюжетных цепочек
— Пороговые количества событий
Свойства предметов
— Рекомендуемые категории свойств
— Ограничения при согласовании
— Изменение и пересогласование свойств
Как приступить к согласованию

1. Если предмет именной, сначала найдите его на wowhead и проверьте через таблицу именных предметов на сайте, что он доступен к добыче.
Для кастомных (неименных) ролевых предметов это делать не нужно.
2. Продумайте сюжет и свойства будущего предмета.
Если предмет уже добыт — достаточно продумать только свойства.
3. Обратитесь к любому рецензенту (или оставьте запрос в Discord-канале Darkmoon → рецензенты) и сообщите, что хотите согласовать предмет или его свойства.
4. После выбора рецензента вы передаёте ему сюжет и свойства предмета. Рецензент проверит их, укажет на возможные проблемы (если они есть), в случае необходимости проконсультирует по лоровым аспектам.
5. Если всё в порядке — сюжет и свойства официально одобряются, а предмет закрепляется за вами в таблице именных предметов. Рецензент сообщит вам, что можно начинать добычу предмета или раскрытие его свойств.
Общие положения

Когда можно согласовать и добыть именной предмет?
Именной предмет можно получить, если он:
- Не находится в списке недоступных к добыче.
- Не является расходником (то есть тем, что тратится при использовании) и не нужен для выполнения задания.
- Не относится к будущим дополнениям, которые ещё не наступили по таймлайну нашего сервера.
Исключение — косметика из торговой лавки.
Дополнительно, важно понимать, что именной предмет — это уникальная вещь, существующая в мире в единственном экземпляре.
Например, нельзя сделать именными вещи вроде «Клеймор из серебряной стали» или «Клобук великого колдуна», даже если они очень редкие.
Исключение: если предмет падает с конкретного босса и логично считается действительно уникальным. В таком случае именной вариант может быть допустим.
Именные средства передвижения

Некоторые средства передвижения тоже могут считаться именными предметами — если они действительно уникальны и имеют значимость в лоре.
- Например, «Непобедимый» можно добыть как именного маунта.
- А «Поводья Коня Смерти» — нельзя, потому что подобных коней может существовать множество.
Важно:
Если вы добыли именное средство передвижения, это не запрещает другим игрокам использовать обычную модель такого же маунта в качестве визуала. Это лишь даёт владельцу право указывать в ролевом отыгрыше, что его маунт является именно именным.
Именные средства передвижения приравниваются к эпическим предметам, а значит, для их получения требуется цепочка из 7 и более событий.
Соответствие персонажу

Именной или ролевой предмет должен логически соответствовать роли и происхождению вашего персонажа.
Примеры:
- Паладин не может получить именной рунический клинок рыцарей смерти.
- Рыцарь смерти не может добыть именную священную реликвию паладинов.
Ролевые предметы с сильными свойствами тоже согласовываются
Если у предмета есть уникальные или мощные ролевые свойства, его нужно согласовать так же, как и именной.
- ❌ Не нужно согласовывать: «Кираса из огнеупорных материалов, позволяющая лучше переносить жар». (Обычное логичное свойство, не нарушает баланс.)
- ✔️ Нужно согласовывать: «Доспех, руны на котором постоянно ускоряют время вокруг». (Сильный эффект — требует согласования.)
Обратите внимание: На одного персонажа одновременно может быть согласован только один именной предмет. Согласование новых именных предметов разрешается лишь после того, как ранее согласованный предмет будет полностью получен персонажем и это будет закреплено в отчете, а также таблице именных предметов. Вы в праве отказаться от добычи ранее согласованного именного предмета, в таком случае предмет возвращается в статус «доступен к добыче», после чего вы вправе согласовывать новые именные предметы.
Логика происхождения и контекст

Сюжет, связанный с добычей предмета, должен соответствовать его происхождению и тематике. Получение предмета должно быть логически обосновано — нельзя, чтобы он появлялся в полном отрыве от региона или типа существ/энергии, с которыми он связан.
Пример: предмет, имеющий пандаренское происхождение, не может быть найден в Нордсколе без какой-либо связи с Пандарией — например, через пандаренского торговца, коллекционера или артефакт, попавший туда по сюжетным причинам.
Исходя из этого, при создании сюжета необходимо:
- Учитывать контекст и происхождение предмета.
- Включать элементы, отсылающие к месту или событиям, где предмет изначально появляется.
- Допускать упоминания о его истории, владельцах или обстоятельствах появления.
Если предмет является предметом, получаемым в PvP — сюжет должен включать взаимодействие с фракцией, сражения за территорию, поручения от военных командиров и т.п.
Функциональная логика предмета должна быть отражена в сюжете:
- Если предмет связан со стихиями — сюжет должен включать взаимодействие с элементалями, шаманами, руинами и т.д.
- Если предмет — артефакт Плети — сюжет должен быть связан с некромантией и Плетью.
Мотивация персонажа

Персонаж должен иметь обоснованную ролевую причину для поиска или получения выбранного предмета.
Обоснованной считается мотивация, вытекающая из:
- его целей, профессии, убеждений или прошлого,
- сюжетных событий, в ходе которых предмет был найден,
- или логики происходящего (например, трофей, случайная находка, награда за победу, исследовательский интерес и т.п.).
Причина может быть как предварительной (персонаж искал предмет осознанно), так и возникшей в процессе сюжета (персонаж не искал предмет, но столкнулся с ним и получил в результате событий).
Мотивация должна быть подтверждена:
- в сюжетном описании или отыгрыше, где персонаж сталкивается с предметом;
- либо в заявке/отчёте с пояснением, почему персонаж решил оставить или использовать находку.
Стандарты событий и сюжетных цепочек

Цепочка событий, связанных с добычей предмета, должна иметь внутреннюю логику и цель, направленную на решение задачи, раскрытие конфликта или преодоление испытаний.
Каждое событие должно содержать значимое взаимодействие или препятствие, создающее развитие сюжета — будь то бой, загадка, испытание, социальная сцена, моральный выбор или иная особенность, требующая участия и реакции персонажей.
Персонаж, добывающий предмет, обязан быть непосредственным участником каждого события, связанного с его получением.
Примеры допустимых и недопустимых событий
Пример допустимого события:
Рыцарь Олег собирает соратников, обсуждает цель похода и прибывает в деревню, где должен убедить старейшину отпустить заключенного, заподозренного в темном колдовстве. Героям предстоит проявить дипломатичность или прибегнуть к иным методам.
Пример недопустимого события:
Рыцарь Олег получает письмо и просто направляется к месту событий, без описания взаимодействий, решений или препятствий по пути.
Пороговые количества событий

| Качество предмета | Количество событий |
| Вне категории | Недоступно к добыче |
| Обычное | 1 событие |
| Необычное | 2–4 события |
| Редкое | 4–6 событий |
| Эпическое | 7–9 событий |
| Легендарное | Согласно пункту правил 6.24.3 — не менее 10 событий, где в каждом участвует не менее 5 игроков. Цепочка должна характеризоваться высоким уровнем подачи сюжета и сложности. |
Качество предмета должно соответствовать качеству сюжета. Эпический предмет не может быть добыт в ходе сюжета, где будут отсутствовать существенные препятствия или сложные задачи.
Примеры:
- Для того чтобы раздобыть эпический предмет необходимо провести серьезную боевую операцию со штурмом крепости, что является достаточно сложной задачей.
- Также возможно решение социального конфликта, к примеру попытка предотвратить серьезный конфликт между эльфами и троллями в одной из локаций.
Обратите внимание: Персонаж, который запрашивает прогресс в получении предмета, обязан участвовать в событии, а также длительность события должна составлять не менее 30 минут.
Свойства предметов

Свойства должны быть выражены в ролевом формате, без числовых значений или механических терминов.
- Допустимо: «Ожерелье позволяет заклинателю создать барьер, блокирующий часть магических атак на небольшой промежуток времени.»
- Недопустимо: «Барьер на 5 ходов, поглощающий 50% урона.»
Свойства должны соответствовать лору и происхождению предмета.
Пример: В случае, если предмет имеет связь с Бездной, что можно определить по его названию, описанию или месту получения, его свойства должны соответствовать этой связи и основываться на ней.
Первоначальная природа предмета не может быть изменена.
Пример: Паладин не может очистить именной рунический клинок рыцаря смерти, а пользователь бездны осквернить священную реликвию паладинов.
Свойства должны быть логичными, сбалансированными и не нарушать логику мира и правила проекта.
Количество и сила свойств зависят от:
- качества предмета;
- качества сюжета, качества отыгрыша и числа событий.
Рекомендуемые категории свойств

Данные категории являются рекомендацией, чтобы понимать приблизительные рамки допустимых и недопустимых свойств. Каждый предмет является индивидуальным, как и его возможности.
Боевые свойства
Могут выражаться в виде:
— усиления урона;
— наложения отрицательных эффектов;
— повышения сопротивления магии;
— особых атак и контратак;
— эффектов, зависящих от состояния персонажа.
Допустимо:
— Умеренные бонусы и условные триггеры: «Сила света, заточенная в реликвии, способна усилить паладина в ходе сражения.»
— Тематические эффекты (Пример: “Оружие рыцаря смерти вызывает озноб у врага при ударе”).
Недопустимо:
— Свойства, что гарантируют мгновенное и безоговорочное уничтожение любого противника
— Постоянная неуязвимость.
— Перманентные дебаффы без возможности сопротивления.
— Отсутствие ограничений или затрат на использование.
Магические свойства
Могут быть выражены в виде:
— Усиления заклинаний определенной школы (аркана, тьма, огонь и т.д.);
— Поглощения или отражения части магического урона;
— Создания временных щитов, аур или барьеров;
— Активации способности при определенных условиях (например, при получении урона);
— Временного усиления владельца магической энергией.
Допустимо:
— Различные временные щиты, барьеры, бафы, ауры с откатом или ограниченным временем действия;
Недопустимо:
— Сильные магические эффекты без ограничений по времени действия или силе, что дают безграничную и постоянную мощь;
— Способности, дающие персонажу неограниченную и постоянную защиту.
Прочие свойства
Могут быть представлены в виде:
— Призыва существ — демонов, нежити, аберраций, элементалей и тд. (временных, подчинённых владельцу);
— Вампиризма — восстановления здоровья за счёт нанесённого урона;
— Проклятий — временных ослаблений врагов (снижение силы, скорости и т.д.);
— Ритуальных эффектов — связь с душами, аура смерти, влияние на нежить;
— Природных проявлений — взаимодействие с тотемами, стихиями и другими.
Допустимо:
— Временные эффекты с ограничениями (кулдаун, затрата энергии или душ);
— Восстановление здоровья в бою;
— Слабые или средние проклятия, зависящие от условий применения;
Недопустимо:
— Безусловное порабощение или контроль над другими существами;
— Массовые катастрофы (“метеорит каждую минуту”, “ядовитая буря на всё поле боя”);
— Эффекты, выходящие за рамки класса или роли персонажа (например, паладин вызывает нежить, если это не обосновано лором).
Ограничения при согласовании свойств

- При согласовании достаточно сильных или активных ролевых свойств предмета нужно обращать внимание на его возможности. Рекомендуется ограничивать подобные свойства ролевыми или магическими рамками: энергией, концентрацией, временем восстановления или эмоциональным состоянием владельца.
Пример некорректного свойства: Чародей при помощи кольца способен постоянно смотреть сквозь иллюзии.
- Сильные активные свойства должны иметь обоснованный период восстановления или условие перезарядки, отражающее накопление силы. В случае применения предметов на событиях это регулируется ведущими события, в рамках, не противоречащих атмосфере и логике мира.
- Предметы способны давать не только полезные свойства, а также и негативные, что основываются на происхождении предмета и том с какой энергией он связан. Использование предметов может сопровождаться ролевыми последствиями, влияющими на владельца. Ответственный рецензент за проверку согласований по общему правилу вправе предложить предмету те или иные негативные эффекты в соответствии с логикой игрового мира.
Изменение и пересогласование свойств

Условия для запроса изменения или пересогласования
Вы можете запросить изменение, пересогласование или улучшение свойств именного предмета только при одновременном выполнении двух условий:
- Ролевые основания — внутриигровая мотивация и события, объясняющие необходимость изменения (например, предмет был повреждён, усовершенствован, найден способ усиления).
- Сюжетная логика модификации — в сюжете должен быть описан способ изменения предмета (через ритуал, кузнечное мастерство, магическую трансформацию и т.д.).
Ограничение на количество изменений
- Для каждого изменения/пересогласования требуется отыграть 1–5 событий, в зависимости от масштаба модификации.
- Игрок не может постоянно редактировать свойства без новых сюжетных событий и ролевого обоснования.
- Повторное изменение того же свойства допускается только через новую цепочку событий, минимально один раз в игровой сюжетной сессии, либо после одобрения рецензента.
Соответствие новым свойствам природе предмета
- Новые или изменённые свойства должны быть логично связанными с типом, функцией и историей предмета.
Пример: огненный посох не может внезапно выпускать потоки льда; предмет, ранее использовавшийся для открытия порталов, не должен начинать создавать яблоки.
Сохранение канона и атмосферы
- Свойства при изменении или добавлении должны сохранять атмосферу и канон мира World of Warcraft, соответствовать лору, стилю и тематике предмета.
- Любое свойство, противоречащее установленному канону или логике мира, не может быть одобрено.