Добрый вечер!
Сначала о порядке рассмотрения обращений. Согласно п. правил 7.5: Обращения на членов команды рассматривает вышестоящий член команды согласно иерархии команды. Решение администратора является окончательным и может быть оспорено общим решением других администраторов только при случаях особой значимости, к примеру как причинения ущерба серверу или личности.
Ваше обращение не подразумевает собой пересмотров вердиктов, не говорит об ущербу серверу или личности (под личностью имеются в виду внеигровые конфликты). В качестве ответа на это обращение, я поделюсь с вами собственными мыслями по описанному.
В первую очередь вы просите пересмотреть принцип работы отдела рецензентов, и, я скажу, это делалось неоднократно, однако такая идея не перспективна. Работа рецензентов — одна из самых сложных в команде, потому что она находится между:
- лором (который описывает идеи, но не задает правила каждой сцены)
- механикой проекта(баланс, честная игра)
- климатом в рамках сервера/полигона/локации(поиск компромисса между разными группами игроков, возможность играть свободно, не вредя (с точки зрения возможностей игры) другим игрокам)
- прецедентами(что и при каких условиях было одобрено или отказано раньше и почему — гарантия честных решений).
Если сегодня одобрить вам похищение 10 человек или убийство 10 охотников на демонов легко и просто, то завтра какой-нибудь паладин отыграет 5 часов и потребует 100% нахождения вашего персонажа. Рецензентам будет закономерно одобрить это.
Дальше, про лучника, который обязан или не обязан проиграть мечнику если тот нападает или обороняется. На сервере действует система боя и развития персонажей, которая описывает группы (так называемая таблица величия) силыи принципы соотношений сил. Согласно этой таблицы, персонажи внутри одной группы сопоставимы по силе, вне зависимости от того, как давно они играют и в каких событиях участвовали. Исход конфликтов же, по той же системе, определяется в первую очередь кубами.
Конечно, с ролевой точки зрения, обстоятельства очень важны. Возвращаясь к примеру лучника и мечника, получается: если лучник героический персонаж, а мечник обычный персонаж, то ближний бой с большой вероятностью может закончиться в пользу лучника. Но вот если они оба героические персонажи, то в рассмотрение включаются другие факторы: обстоятельства, позиции, окружение, и в таком случае лучник с большой вероятностью проиграет. И совершенно не важно, нападал он или оборонялся.
Поговорим про соло-игру и игру против мира. В момент, когда действие направлено не на конкретного игрока в понятных рамках, а на окружение(НИП, стража, локация и.т.д), персонаж фактически играет против:
- Всех игроков в локации,
- Вероятности свидетелей/патрулей,
- Вероятности дальнейших расследований и преследования,
Здесь возникает достаточно классическая проблема подобного отыгрыша. Вы играете против фракционных НИП, но поскольку нет заинтересованного ГМ/игроков в локации/игроков на сервере (например утром), вы не можете честно ответить на все эти препятствия, и здесь в дело вступает отдел рецензентов.
Зачастую на проекте применяется принцип: окружение как правило сильнее одиночного персонажа. Если вы устроите драку в центре Златоземья — стражник(и) точно вас разнимут и выкинуть, будь вы хоть десять раз героическим персонажем. Особенно остро это читается на агрессии и захватах, например попытки Альянса напасть на Сурамар, демонов на Оплот Чести и так далее. Это не обнуление прогресса персонажа, а баланс окружения между игроками, иначе любой развитый персонаж получает возможность ломать условия игры для других.
Далее. Вы пишите: «Пауэргейминг — это когда слабый персонаж совершает невозможное.» Пауэргейминг — это не только слабый сделал невозможное. Это в том числе когда персонаж гарантировано преуспевает без возможности окружения/игроков для противодействия, вне зависимости от его силы. ПГ для персонажа начинающего мага — остановить время. ПГ для легендарного мага — взорвать локацию. ПГ для обоих — заморозить другого игрока / НИП без возможности провала. (кроме случаев, предусмотренных СБиР, здесь важно учесть, что 30 уровень кидает 1-80, а 120: 80-100).
По конкретным двум примерам:
Демон против охотников:
Само по себе «демон оборонялся» не значит, демон должен победить. Лор объясняет логику вашего персонажа избегать стычек и смещение в сторону охотников, но все это меркнет перед балансом силы персонажей (в том числе НИП) и баланса самой сцены (нападение = преимущество).
Похищения:
Кубы в данном случае нужны для того, чтобы показать, что успех не гарантирован и окружение могло сопротивляться. Также для того, чтобы на низких кубах игроки могли играть расследование.
Теперь про «заслуженных» супер сильных персонажей не пешек
Развитые персонажи могут иметь высокий вес. Во многом речь идет именно про власть и, что самое главное, про поддержку среди игроков. Величие вашего персонажа суккубы ограничивается ровно тем, что у вас на руках в рамках анкеты и отыгранных событий, но это величие не отменяет всего, о чем я написал выше. Величие может проявляться в том, что вы были правой рукой Архимонда во времена Легиона, но только это не отменяет то, что вы можете на автомате выигрывать кого-то или что-то, гарантировать исходы действий против окружения и получать результаты, которые делают невозможным противостояние вам.
От себя скажу. То, что вы хотите получить вполне себе возможно, но достигается по другой схеме:
- Вы создаете игру другим людям (ведете событие, полигон, сюжет),
- У вас играют другие игроки,
- Как гейм мастер вы можете хоть тысячу человек похитить (да-да, за своего персонажа)
- Сценарно поставить это для игроков так, чтобы всем было интересно.
Как итог: ваша суккуба очень влиятельная, сильная, «наследила», и так далее. Игроки полигона/сюжета получили удовольтствие, играя этот сюжет. Вы вывернули локацию в нужное состояние и сохранили интерес игроков к дальнейшей игре. Увы и ах, но это единственный способ играть «жирного» антагониста на сервере, вредить массово и много и при этом не сталкиваться с ПГ и отказами — ваша игра должна быть не против людей, а для них, где ваши злодеяния — двигатель для сюжета.
В качестве вывода, я вам порекомендую два пути:
- Подсвернуть амбиции, играть локальные злодеяния с людьми, с которыми вам хочется или с локациями, где вы получили на это разрешение.
- Играть «громкие» злодеяния, но не в рамках соло событий, а в рамках сюжетов, развернутых на полигонах.
Всего хорошего!